IKASNABAR 2014, the 7th International Conference on Open Education and Technology. Bilbao: UPV-EHU

Cilleruelo, L. y Zubiaga, A. (2014). E-artística: Soluciones urgentes para Problemas deseados
Ikasnabar 2014, the 7th International Conference on Open Education and Technology. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea. Pp. 479-490

ABSTRACT:
En este texto abordamos las implicaciones de la Educación Abierta, y también de la transformación derivada de la aplicación de metodologías del aprendizaje basadas en microcontenidos en la Educación Artística (MOOCs).

En referencia al título, cuando hablamos de SOLUCIONES URGENTES, apuntamos al hecho de que ya disponemos de recursos y redes de aprendizaje transdisciplinar ágiles y situados, que nos permiten trazar y modificar rápidamente los recorridos curriculares, pero también queremos subrayar la necesidad imperiosa de crear espacios físicos y virtuales –makerspaces- para poder desarrollarlos. Cuando hablamos de PROBLEMAS DESEADOS, reivindicamos el salto definitivo hacia un Aprendizaje Orientado a Proyectos (POL) y a la resolución de problemas (PBL), donde el principal motor de aprendizaje venga determinado sobre todo por los intereses e inquietudes personales, a través de la cultura del hacer (movimiento maker), la experimentación activa, y el tinkering o cacharreo.

A día de hoy, estas dos realidades nos sitúan ante un nuevo modelo de investigación educativa, que debe asumir la progresiva integración de las artes en el marco de las disciplinas científicas (STEM to STEAM), un espacio donde el conocimiento abierto, el Movimiento Maker, el tinkering, y la conexión de los espacios formales e informales de aprendizaje (connected learning) cobran un especial protagonismo. En este nuevo contexto, las prácticas artísticas pueden ser entendidas como un recurso valioso para la canalización, la articulación y el desarrollo de diferentes saberes y conocimientos, sin olvidar tampoco que las metodologías artísticas pueden convertirse en pilares esenciales para la definición de criterios de excelencia universitaria (Moraza, y Cuesta, 2010), innovación, y desarrollo tecnológico.

Palabras clave: STEAM, Educación artística, tinkering, movimiento maker